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Dans de vastes étendues désertes, de lourdes machines s'affairent à briser la roche, écraser ou forer le sol, ériger des montagnes, canaliser de l'eau, transformer des matériaux, trancher, malaxer, comprimer, broyer, recouvrir... À la suite de ces dispositifs mécaniques, des individus, mi-participants mi-observateurs, tantôt jaugent ces travaux titanesques et s'en étonnent, tantôt semblent y apporter leur concours. Que sont ces travaux ? Qui les ordonne ou les dirige ? En quel but ? Où sommes-nous ? Qui sont ces personnages masqués et étrangement accoutrés ? Quelles que soient leur nature ou leur statut, leur ambition paraît en tout cas atteindre son comble lorsque, face à un paysage nouveau radicalement façonné, placés au coeur de gigantesques artefacts, ils lèvent ensemble les bras et laissent éclater des cris de pur enthousiasme : « Waaaaa... »
Avec ces huit récits démiurgiques regroupés sous l'intitulé Travaux publics, Yûichi Yokoyama posait, en 2004, les fondations d'un monde qu'il allait par la suite s'attacher à décrire sans relâche, à travers de nombreux ouvrages, parmi lesquels Voyage, Jardin, Explorations, La Terre de glace, et plus récemment Plaza, tous publiés aux Éditions Matière. Cette nouvelle édition - augmentée de trois récits inédits et de photographies de paysages-chantiers prises par Yokoyama - célèbre 20 ans de Travaux publics. -
Les quatorze récits regroupés dans cette nouvelle édition de Combats répondent à un schéma narratif unique : un gang d'individus masqués et costumés entre par effraction dans un lieu, y affronte une autre bande de types masqués et costumés, puis s'en échappe. Il s'agit chaque fois de se rendre d'un point A vers un point B en occasionnant un maximum de casse et en défaisant un maximum d'adversaires, tandis qu'au plus haut de la forteresse ennemie, en son coeur le plus retiré et le plus dangereux, se tient un boss à neutraliser...
De ce synopsis de jeu vidéo d'arcade, Yûichi Yokoyama tire d'inlassables combinaisons de formes, enchaînements d'actions, inventions de situations et d'images. Dans des décors géométriques rendus hostiles par l'accumulation d'onomatopées agressives, ses personnages font feu de tout bois. Sabres, assiettes, couteaux, robinets, canons, fleurs en pot, roquettes ou livres sont indifféremment placés au service d'un intense déferlement d'actions sans affect, sans réalisme ni morale, dont il reste impossible de cerner les motivations. Prenant tour à tour l'allure de missions commando, d'expéditions punitive ou de guerres mafieuses, ces affrontements paraissent, à l'image de la bande dessinée qui les porte, venir de nulle part et vite s'y enfuir.
Vingt ans après sa première parution, cette réédition de Combats est augmentée de cinq récits inédits, d'un texte de présentation largement illustré, et d'un entretien avec l'auteur. -
À Tokyo, les buildings sont des sexes en érection tendus vers un ciel où volent des avions-bites. Hommes et femmes ont une tête en forme de gland et partouzent tard dans la nuit après la journée de bureau. C'est comme ça. Dans les bains publics mixtes, les gars trompent l'ennui en enfilant des perles... dans le vagin de leur fiancée.
Les filles au pair délaissent bébés et tâches ménagères pour se livrer entre elles aux actes les plus crus. C'est comme ça. Chinkoman, l'« homme-bite », se sert de son organe démesuré pour imposer violemment sa loi phallique. C'est comme ça !
C'est comme ça ! C'est comme ça : la société décrite dans ces neuf histoires courtes par Jirô Ishikawa est placée sous le signe du phallus-roi, de la pulsion sexuelle, du narcissisme, de l'obsession libidineuse. C'est la société des jouisseurs, des satisfaits névrosés, la société des têtes de noeud. D'un trait élégant capable d'épouser tous les registres, du minimal au psychédélique en passant par les codes du gekiga, Jirô Ishikawa, mangaka virtuose et paria, décrit ce monde tel qu'il le voit, tel qu'il le rêve ou, plus sûrement, le craint. Presqu'inconnu en son pays, Ishikawa est l'auteur décadent, délirant, déphasé que personne n'osait attendre. Il est là, c'est comme ça désormais.
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Par une brèche dans un mur, une foule de plusieurs centaines de personnes pénètre dans le jardin et découvre peu à peu ce vaste territoire interdit constitué d'une succession de paysages artificiels animés de mouvements automatisés. Le jardin est un décor désert, habité uniquement de dispositifs mécaniques, de cliquetis, de chocs et de grincements, un lieu sans orientation ni logique qui paraît généré au fur et à mesure de la curiosité qu'il suscite.
Un lieu probablement sans fin, voué à l'inouï, à l'extraordinaire, à l'invention...
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Trois personnages - hommes ? Robots ? Extraterrestres ? Mutants ? - en cherchent un quatrième dans un pays de glace et de neige. Leur enquête les conduit à rencontrer d'autres personnages - hommes ? Robots ? Extraterrestres ? Mutants ? - aux moeurs étranges et aux goûts violents. Ce nouveau volume très attendu de Yokoyama est présenté par son auteur comme une suite possible de La Salle de la mappemonde. On retrouve en effet de l'un à l'autre quelques protagonistes qui pourraient nous être familiers s'ils n'étaient si taciturnes et la même ambiance sombre, une atmosphère épaisse de violence latente, de crime dissimulé sous la glace. Comme dans La Salle de la mappemonde, le dessin énergique, saturé, presque frénétique de Yokoyama établit une tension inouïe avec l'attitude distanciée et le calme apparent des protagonistes. Il n'est pas indifférent que la figure emblématique, presque totémique, de ce récit soit le requin...
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La trame de cet opus de Yûichi Yokoyama est aussi linéaire qu'elle est claire : Voyage est la longue, et silencieuse, et cristalline description d'un périple ferroviaire entrepris par trois hommes. Le sujet embrassé par Yokoyama est moins ce trajet en train pourtant (les distances franchies, le territoire parcouru...) qu'un trajet dans le train. Un voyage dans le voyage.
Sitôt le train parti, en effet, les personnages entreprennent de traverser le convoi. Les personnages sont alors confrontés à l'architecture, à l'aménagement de la machine. Ils sont confrontés par-dessus tout aux regards et aux corps des autres passagers : dans le train on s'observe, on se croise, on se regarde passer, on se gêne, on se rencontre parfois. Si bien que ce Voyage consiste d'abord, consiste avant tout à traverser des visages. Succession de portraits avec à la fin peut-être, tout au bout, mais tout au bout seulement, la promesse d'une ouverture, d'un paysage.
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La ville de Prokon (dont le nom comprime en un seul les deux mots PROduction + KON-sommation) est l'utopie capitaliste enfin réalisée : à Prokon, chaque individu possède un emploi, contribuant ainsi au niveau général de consommation qui lui-même soutient la production, qui elle-même garantit le niveau d'emploi sur quoi repose la consomma-tion, etc. Le cercle est aussi vicieux que la logique est naïve : confis de bonheur, de lotissements résidentiels et de produits standardisés, les habitants de Prokon se vouent corps et âmes à la satiété de consommation. C'est compter sans l'ennemi juré de Prokon, le Docteur Dracenstein qui, relégué aux marges de la cité, met la main à sa dernière arme : le spray d'éternité ! Ayant compris que l'insolente vitalité de Prokon repose sur le principe d'obsolescence des produits manufacturés - autrement dit sur la nécessité, programmée par leurs fabricants, de les remplacer régulièrement -, le Dr Dracenstein entreprend, par simple pulvérisation, de figer pour l'éternité dans leurs fonctions et dans leurs qualités d'origine les objets, les produits, les mécaniques.
Originellement publiée en 1971, Prokon n'avait jamais passé à ce jour les frontières norvégiennes.